evan_gcrm (evan_gcrm) wrote,
evan_gcrm
evan_gcrm

Categories:

Архетипы и игры

Оригинал взят у dreamer_m



Архетип «Свой Парень»: башмачки и волшебные слова
Архетип «Заботливый»: кнопка отмены несчастий
Архетип "Простодушный": одобрение или смерть
Архетип «Герой»: вечный воитель с бензопилой
Архетип «Романтик»: в обнимку с монстром
Архетип «Творец»: самодельные крылья
Архетип «Искатель»: яблоки молодильные и познавательные
Архетип «Аутло»: решение проблем или их создание
Архетип «Шут»: губитель царей
Архетип «Правитель»: заколдованный трон или никакого трона
Архетип "Мудрец": сны и молчание.
Архетип «Маг»: шапка-невидимка и миелофон.



Пока дети играют в социальные ролевые игры - сперва в наивном убеждении, что ничего такого от игр не будет, а потом, в подростковом возрасте, сразу на деньги, куски мяса и дальние перспективы – взрослые тоже могут в любой момент пойти и поиграть.

Но с нюансами.


Первый нюанс состоит в том, что играть-то можно не только в прохождение архетипичных ролей. В имитацию ролей или в проведение времени в чёрном треугольнике человек может играть ничуть не хуже - и гарантий сознательного отличания одного от другого в головы не положено. Для прохождения квеста в игре игрок ставит интересующую его архетипную задачу, а игровой мир (например, силами ДМа) предоставляет ему годные условия для её реализации - непременно включающую какую-то область, где тактика архетипа работает - и ту, где она НЕ работает. Первое делает возможным какой-то частичный ответ «да», второе - позволяет остановиться, столкнувшись с пределом применимости метода. Если в игровом мире вы с помощью волшебных снабженцев и советчиков можете победить какое-то количество монстров и добыть у них сокровища, но другая часть монстров сама способна съесть вас на завтрак - вы можете поиграть там в Героя. Если всё вокруг злее и сильнее вас - или, наоборот, обеспечивает вам «безопасную среду» и послушно валится с ног от каждого вашего тычка, давая вместо сопротивления подтверждение(!) вашей качественности - Героя у вас не получится, получится в лучше случае его имитация. Если в мире можно ТОЛЬКО побеждать врагов и утаскивать к себе добычу, то в том мире нет способа завершить геройский сюжет и подвести итог под архетипным квестом.

Для игры же в имитацию нужна вовсе не постановка задачи, а Красивый Отыгрыш и готовность пожертвовать достижением планового результата и собственной адекватностью обстановке ради того, чтобы выглядеть в глазах окружающих - или своих собственных - Настоящим. Настоящим Героем, Магом, Разумным Человеком, Собой - нужное подставить. Этот подход допускает имитационный режим не только для старших, но и для любых архетипов; главное, чтобы был в доступе игродел/ДМ или специальная группа поддержки, который поперёк интуиции будет давать подтверждения этой «настоящести» Истории из цикла про высокую героику в этом журнале - например, про квестодателей, которые всегда дают в награду за работу намного больше, чем она стоит или чем у них есть - это всегда истории про внешние подтверждения качественности и Настоящести, данные понятным любому Своему Парню образом. Наконец, играть можно и в чёрный треугольник – главное, поставив задачу, поскорее признать её нерешаемой (потому, что недостаточно сил или данных, потому что игровой мир негодный, потому что «ятакойплохой», потому что «зачемвысомнойтак» и «такнечестно») - и ни в коем случае не выходить после этого из игры, а вцепиться в игровой мир и в окружающих, добиваясь от них подтверждения, что всё плохо, но прыгать дальше будем. От сидения в чёрном треугольнике по жизни такая игровая тактика не отличается ничем вообще. Человек, освоивший это поведение в обыденности, уверенно продемонстрирует его и в первой же подходящей игровой ситуации.

Второй нюанс заключается в том, что когда взрослые играют так, чтобы получать сакраментальный «fun», самым легкодоступным и предпочитаемым для них видом fun’а оказывается тот, который они получают от хорошо выученных привычных стратегий, просто применённых к ещё одной жизненной ситуации. Причём применённых, по возможности, в присутствии других людей, которые лишний раз покивают и подтвердят, что с этими стратегиями всё в порядке. Отсюда растут и полушуточные классификации игроков (манчкины, дивы, крэйзи-луни и т.д.), за которыми стоит совершенно несмешная реальность: все взрослые люди уже имеют предпочитаемые способы поведения в жизни, от которых очень неохотно отступают. Как правило, отойти от привычных паттернов у них получается только осознанно и только с пониманием, что для решения текущей задачи (любой, вот какую поставили) их может оказаться недостаточно - и задача эта важнее сохранения Настоящего Себя. Тут всё как в жизни, только с поправкой на игровые рамки ситуации, обеспечивающие сравнительную безопасность участников – и затрудняющие при этом авторизацию полученного результата, мешающие положить освоенную схему действий в рабочий запас. «Это же только игра была, а в жизни-то всё не так» - и на колу мочало, опыт обесценен, вместо его применения можно снова бежать к привычным граблям, или применять свежеосвоенное только в невменяемом состоянии, не признавая, что делаешь-то. В этом плане те наши давние предки, у которых в культурах не бывало взрослых игр «просто так», а любая игра взрослых была ритуалом, влияющим неким образом на их будущее, гораздо более внимательно относились к себе и реалистичнее смотрели на то, что бывает с жизнью от игрового поведения.

Кроме того, именно для избежания столкновения с опытом «знакомого метода для решения задачи не хватает, что делать?!» существуют такие распространённые схемы, как выдача квестов игроделом и гарантия их выполнимости стандартными игровыми средствами. Т.е. средний игрок в компьютерную РПГ ожидает, что ему сперва скажут, что делать, а потом за свой счёт обеспечат, что у него это получится. Этот способ игры доступен взрослому даже с ОЧЕНЬ бедным набором способов поведения, и он гарантирует, что такой взрослый не столкнётся с крайне неприятной ситуацией, в которой непонятно, что делать. А если вспомнить, что все архетипные квесты ровно с такой ситуации и начинаются - то комичность игрового ролевого поведения взрослых становится видна как на ладони.

Про игры на этом всё. Зато будет ещё пара послесловий. На сей раз не про жизнь в роли, а про роль в жизни.



Tags: Архетип, Мнение, Общество, Человеческий мир
Subscribe
promo evan_gcrm march 28, 2018 19:35 141
Buy for 30 tokens
Основополагающим элементом, основным двигателем всей жизни, является репликатор. Скопированная информация - это и есть «репликатор». На Земле первый репликатор довольно бесспорный - это гены, или информация, закодированная в молекулах ДНК. Точнее это первый репликатор, о котором мы знаем.…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments