evan_gcrm (evan_gcrm) wrote,
evan_gcrm
evan_gcrm

Categories:

Gamification



В продолжение темы: ИГРА.

Особенно круто все работает, когда у тебя есть что-то такое, из-за чего ты чувствуешь, что все получится.

Это может быть вера в позитивное мышление, свое предназначение, фен-шуй или удачу.
Как бы там ни было, очень помогает обоснованная для ума вера.

Gamification (геймификация) повод для возникновения такой веры?


Человечество всегда было предрасположено к играм.
Уж так устроена наша психология, что мы гораздо охотнее познаём окружающий мир в игровой форме. Этим пользуются многие педагоги, обучая маленьких детей с помощью игр, так как это является наилучшим средством их мотивации.

Внедрение игровых механик в многие аспекты жизни людей привело к созданию двух основных терминов — геймификации (gamification) и серьёзной игры (serious game).

В данной статье, как уже понятно из названия, речь пойдёт о первой технике.

Геймификация — это набор техник игрового дизайна, игрового мышления и игровой механики для решения неигровых задач.

Геймификация представляет собой набор техник для создания у реципиента привыкания к определённому продукту или идее/бренду за счёт использования принципов теории научения/игровой психологии.

Геймификация — это применение подходов и методик из компьютерных игр на коммерческих, политических и прочих сайтах, в приложениях, программах и сервисах для привлечения и удержания пользователей в целях психокорекции его сознания в эффективной игровой форме.

В основе геймификации лежат вирусно манипулятивные инструменты — они мотивируют пользователей на определенное поведение , в т.ч. через социальные активности привлекать к сервису своих друзей и знакомых. Геймификация превращает обычный сервис или потребление продукта/бренда в игру.

Геймификация предназначена не только для того, чтобы клиенты прониклись определенными идеями , мотивирующими их на то или иное действие, а для того, чтобы они делали это чаще и регулярно. При этом применяемые игровые механики не являются чем-то принципиально новым.

Основным принципом геймификации – является подкрепление необходимого мышления /поведения через обратную связь в виде материальных (бонусные баллы, возможность выигрыша призов) или социальных (бэйджи, статусы) наград, а также возможность отслеживания своего "прогресса" в их накоплении в сравнении с другими пользователями, а также социального взаимодействия.

Задачи, которые можно решить с помощью геймификации:
- создание в аудитории потребности в новых продуктах, брендах и идеях (механизмы ненавязчивого втягивания сознания в использование новых брендов и идей, а также подкрепления их потребности);



Среди форм подкрепления желаемого пользовательского поведения могут выступать:

Мотивация
Пользователи должны быть мотивированы к взаимодействию. Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта — в качестве первого мотиватора можно использовать любое вознаграждение, будь то физический приз или возможность получить признание друзей.

Что касается второго, для его успешного использования нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае победы — примерив на себя роль победителя, человек не захочет упустить возможность стать таковым на самом деле.

Все сводится к знанию целевой аудитории — чем лучше вы знаете, что движет вашими потенциальными покупателями, тем более эффективное воздействие сможете на них оказать.


Неожиданные открытия и поощрения
Бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности — подобные приятные неожиданности вызывают у людей любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования.

Статус
Стремление к статусу заложено биологически — каждый желает быть лучшим в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе. Если вы поспособствуете формированию у человека положительного представления о себе и поможете ощутить уважение других, он будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.

Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала — эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Также публикуйте информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других.


Вознаграждения
Работая над геймификацией, большинство маркетологов в первую очередь заботятся о вознаграждении, однако немногие выбирают в качестве приза именно то, что представляет ценность для целевой аудитории.

Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус — какое будет привлекательным для вашей ЦА зависит от ее интересов и ценностей.


Основные принципы действия игрофикации.

Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от всех единиц аудитории, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение реципиентами целевых установок с поэтапным погружением его сознания в более тонкие индивидуальные моменты психокоррекции.

Ещё одним принципиальным методом игрофикации является создание легенды, истории, мифа снабжённых драматическими приёмами, которые усиливают процесс вовлеченности.
Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение игровых целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие обучаемости реципиентов вложенным целевым идеям при сохранении пользовательской вовлечённости.

Максимальная эффективность игрофикации достигается, когда игра становится неотъемлемой частью жизни потребителя. Он перестает замечать , где кончается игра, а где начинается реальность.

Сценарий работы инструментария Геймификация:

- постановка целей и задач проекта;
- анализ текущего функционала интернет-ресурса и мобильных приложений, сложившихся моделей поведения пользователей, выявление возможностей для внедрения игровых методик
разработка и согласование общей идеологии психокоррекции, желаемых моделей поведения и сценариев получения наград;
- сопровождение реализации и тестирования пилотной версии, разработка и согласование необходимых изменений;
- сопровождение запуска и продвижения финальной версии геймифицированного онлайн-банкинга/мобильного приложения;
- сбор и анализ обратной связи от пользователей и сотрудников, внесение и реализация предложений по дальнейшему совершенствованию или расширению функционала.


Первая задача геймификацииэто понимание того, кем являются реципиенты, к какой категории их лучше отнести, что их объединяет и отличает. Если соединить анализ их поведения в игровом процессе, с анализом поведения во «внешнем» мире, то с помощью стандартных алгоритмов над Большими Данными, можно начать выявлять закономерности и классифицировать аудиторию , согласно предпочтительности для цели проводимой манипуляции.



Теперь посмотрим, что мы имеем:

1. Общие закономерности и характеристики участников;
2. Знания о текущем поведении человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи из соцсети);
3. Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;

И вот только в этом месте появляются бейджики, баллы, рейтинги, бонусы и прочая мишура.

Эти "пряники" - просто строительные элементы, через которые пользователь вовлекается в игровой процесс, исходя из особенностей его психики , и его сознание потихоньку приближается к тому состоянию, которое требуют цели бизнеса.

Работая над геймификацией, помните, что вы совершенствуете уже имеющиеся процессы, а не создаете вовлеченность из воздуха. Так же не забывайте, что поколение Y (20-40 лет) и поколение Z (10-20 лет) выросло на играх. Поэтому данный инструмент вряд ли потеряет свою популярность в ближайшие десятилетия.

Высоких вам конверсий!




Вдогонку: Искусственная ценность.
Tags: Общество, Технологии, Экономика
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Индульгенция

    - Когда ты меня любишь мне будто отпускаются все грехи... /"The Magus" | John Robert Fowles/ Любовь есть знание, а знание есть любовь. О…

  • Истинное знание

    Знание обязывает к действию, лишь действие порождает истинное знание. /Источник/ Сотворение реальности. «Доступность» Воля +…

  • Охота способствовала развитию мозга

    Еще австралопитеки начали изготавливать каменные орудия примерно три миллиона лет назад, а использовать его для охоты — на один миллион лет позже.…

promo evan_gcrm march 28, 2018 19:35 141
Buy for 30 tokens
Основополагающим элементом, основным двигателем всей жизни, является репликатор. Скопированная информация - это и есть «репликатор». На Земле первый репликатор довольно бесспорный - это гены, или информация, закодированная в молекулах ДНК. Точнее это первый репликатор, о котором мы знаем.…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 25 comments

Recent Posts from This Journal

  • Индульгенция

    - Когда ты меня любишь мне будто отпускаются все грехи... /"The Magus" | John Robert Fowles/ Любовь есть знание, а знание есть любовь. О…

  • Истинное знание

    Знание обязывает к действию, лишь действие порождает истинное знание. /Источник/ Сотворение реальности. «Доступность» Воля +…

  • Охота способствовала развитию мозга

    Еще австралопитеки начали изготавливать каменные орудия примерно три миллиона лет назад, а использовать его для охоты — на один миллион лет позже.…